ATTENTION :
Blesser un joueur ne vous donne en aucun cas le droit de lui prendre ses équipements !
Ramenez la victime au Centre Police-Secours où le Commissaire effectuera une fouille, il décidera alors du devenir des objets trouvés.
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mardi 29 mai 2012
mercredi 23 mai 2012
Les Personnages Non-Joueurs
Les
Personnages Non-Joueurs ou PNJ
Les PNJ ne peuvent pas être attaqués.
Les injonctions d'un PNJ sont sans
appel. Lorsqu'un PNJ parle, on cesse d'agir pour l'écouter jusqu'au
bout. Certains PNJ peuvent influencer le comportement des joueurs.
Qui sont les PNJ ?
La plupart des PNJ sont des organisateurs de la soirée. Leur rôle est d'encadrer et de recentrer les joueurs. Ils sont là pour faire avancer l'intrigue, aussi est-il très important de les écouter et de suivre leurs ordres
Les Joueurs
Chaque joueur commence avec un peu
d'équipement, en rapport avec son personnage. Tout au long de la
partie, il devra tenter de remplir ses objectifs tout en fuyant les
individus étranges et peu rassurants aperçus dans le quartier.
Un joueur a le droit de porter autant d'équipement qu'il le souhaite, à lui de gérer son encombrement. Il peut récupérer les objets disséminés dans l'aire de jeu et les rapporter au Centre Police-Secours ou au Marché afin de faire du troc et de s'équiper plus efficacement.
Un joueur est tout sauf immortel. Les altercations entre joueurs ne sont pas impossibles. Dans ce cas, toute blessure, au corps à corps ou à distance, est mortelle. L'assaillant est obligatoirement tenu de ramener le joueur ainsi blessé au Centre de Police-Secours où il pourra toucher une récompense si un Avis de recherche avait été lancé contre sa cible.
Si deux humains estiment s'être blessés en même temps, à vous d'être fairplay et d'admettre avoir été moins rapide. Si cela s'est vraiment passé en simultané, alors ils sont tous les deux blessés et rentreront ensemble au Centre Police-Secours.
Un joueur a le droit de porter autant d'équipement qu'il le souhaite, à lui de gérer son encombrement. Il peut récupérer les objets disséminés dans l'aire de jeu et les rapporter au Centre Police-Secours ou au Marché afin de faire du troc et de s'équiper plus efficacement.
Un joueur est tout sauf immortel. Les altercations entre joueurs ne sont pas impossibles. Dans ce cas, toute blessure, au corps à corps ou à distance, est mortelle. L'assaillant est obligatoirement tenu de ramener le joueur ainsi blessé au Centre de Police-Secours où il pourra toucher une récompense si un Avis de recherche avait été lancé contre sa cible.
Si deux humains estiment s'être blessés en même temps, à vous d'être fairplay et d'admettre avoir été moins rapide. Si cela s'est vraiment passé en simultané, alors ils sont tous les deux blessés et rentreront ensemble au Centre Police-Secours.
Chaque joueur a un objectif qui va
déterminer sa façon de jouer.
ATTENTION : des joueurs de la même
équipe que vous n'auront pas forcément les même objectifs …
Afin d'atteindre leur but et de mieux
comprendre la situation, les joueurs devront récolter des indices.
Ces indices peuvent influencer la partie, modifier les buts des
joueurs, etc …
Chaque joueur est libre de ses choix
et responsable de ses actes
En raison du danger et de l'atmosphère
étrange qui règnent sur la ville, il est fortement conseillé de ne
jamais se déplacer seul. Qui sait sur qui vous pourriez tomber …
Ne révélez pas votre identité
Ne faites confiance à personne
lundi 21 juin 2010
IGN3 : Consignes gouvernementales pour regroupement en cas d'épidémie de catégorie 3
// Message du Ministère de la Défense :
- Déclaration officielle d'épidémie de catégorie 3.
- Géolocalisation du point de ralliement le plus proche : EESI, au pied de
la cheminée en brique.
- Prochain bilan d'information : mardi 22 juin, 12h30.
- Présence obligatoire pour remise d'informations personnelles et
explication de la situation. En cas d'impossibilité, merci de contacter au
plus vite les autorités compétentes au 0623644753.
- Toute absence non signalée sera considéré comme une preuve de décès
du citoyen concerné. Son nom sera alors supprimé des registres.
- Les personnes n'ayant pas encore payé l'impôt exceptionnel pour les
épidémies de catégorie 3 (5 euros) sont priées de le faire à cette
occasion.
// Recommandations premières :
- Se déplacer en petits groupes
- Ne pas faire de bruit
- Ne pas faire de feu ou source de lumière
- Ne pas conduire de véhicule
- Éviter contact avec contaminés errants / personnes inconnues ou
suspectes
// Début de l'évacuation : mercredi 23 juin, 20h00; EESI, au pied de la
cheminée en brique.
mardi 23 février 2010
Equipements
Arme de base : Epée, Hache, Kama, Kukri, Tonfa, Sabre, Dague, ....
Toute arme se tenant à une main
Arme à 2 mains : Grande Hache, Épée Lourde, Fléau, Maillet Géant, Faux...
Arme ayant besoin de 2 mains pour être utilisée, elles ignorent les armures, mais pas les boucliers.
Arme d'Estoc : Lance
Elles doivent se tenir à 2 mains et offrent une grande allonge à son porteur, elles ne suivent cependant pas les règles des armes à 2 mains
Bouclier : Protège des coups de toutes les armes de contact
Inefficace contre des armes à distance ou des sorts
Armure de torse : Protège tout ce qui se situe au dessus de la ceinture (tête comprise, mais je rappelle qu'on ne doit pas frapper la tête)Seules les armes à 2 mais et les sorts les ignorent
Armure de jambe : Identique à l'armure de torse mais ne protège qu'en dessous de la ceinture
Toute arme se tenant à une main
Arme à 2 mains : Grande Hache, Épée Lourde, Fléau, Maillet Géant, Faux...
Arme ayant besoin de 2 mains pour être utilisée, elles ignorent les armures, mais pas les boucliers.
Arme d'Estoc : Lance
Elles doivent se tenir à 2 mains et offrent une grande allonge à son porteur, elles ne suivent cependant pas les règles des armes à 2 mains
Bouclier : Protège des coups de toutes les armes de contact
Inefficace contre des armes à distance ou des sorts
Armure de torse : Protège tout ce qui se situe au dessus de la ceinture (tête comprise, mais je rappelle qu'on ne doit pas frapper la tête)Seules les armes à 2 mais et les sorts les ignorent
Armure de jambe : Identique à l'armure de torse mais ne protège qu'en dessous de la ceinture
lundi 8 février 2010
Les Rôles
Apothicaire : Dispose d’une réserve d’élixirs (bonbons) permettant de redonner la vie. Il est le seul à pouvoir administrer ces remèdes (un compagnon ne pourra soigner un soigneur avec les élixirs de ce dernier). Ce soin doit s’accompagner d’une imposition des mains ainsi que d’une prière dite à voix haute (cette dernière est différente selon la race et les équipes).
Mage : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique (dépendant de votre allégeance) est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs.
Protecteur : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort.
Roublard : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Mage : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique (dépendant de votre allégeance) est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs.
Protecteur : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort.
Roublard : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Ethnies
Il existe 3 ethnies différentes, qui apporte chacune son lot de bonus
Les Malkaliens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Brute Epaisse. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Sagacité. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Les Malkaliens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Brute Epaisse. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Sagacité. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Résurrection
Lorsqu’un joueur est à terre (=mort), 2 possibilités s’offrent à lui
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
Combat
C’est très simple : tout le monde, possède 1 seul et unique point de vie (sauf dans certains cas exceptionnels).
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures. Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures. Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Règles 01
But du jeu
Vous allez devoir récolter suffisamment d’indices pour pouvoir comprendre ce qui se passe et comment s’en sortir
Chaque équipe comporte un enquêteur, qui va récolter les indices et tenter de résoudre les énigmes.
Cet enquêteur possède à sa ceinture 4 emplacements afin de stocker les indices. Il ne pourra jamais en posséder plus de 4, et personne ne peut en porter pour lui !!!! Aussi il faudra bien choisir quel indice garder.
ATTENTION : tous les indices ne sont pas vrais, à vous de faire le tri dans les informations …
jeudi 18 juin 2009
Armes à distance de catégorie 3 : Aperçu
Les armes à distance de catégorie 3 ralentissent un contaminé 30 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées; lorsque le chargeur est vide, il faut le remplir de cartouches.

Fusil à pompe
Les chargeurs des fusils à pompe sont un peu particuliers. C'est une bande adhésive sur laquelle viennent se fixer des cartouches en carton.
Lorsque l'on charge l'arme, on accroche 6 cartouches maximum à la bande adhésive (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va pouvoir viser ses cibles puis actionner la pompe pour tirer.
Après chaque détonation, il faut retirer une cartouche du chargeur et la jeter (photo 2). Lorsque le chargeur est vide (photo 3), le joueur doit alors remettre de nouvelles cartouches.
Il est interdit de reprendre les mêmes cartouches. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.
Dernière précision : les cartouches trouvées par-terre sont considérées comme déjà utilisées. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.

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Fusil à pompe
Les chargeurs des fusils à pompe sont un peu particuliers. C'est une bande adhésive sur laquelle viennent se fixer des cartouches en carton.
Lorsque l'on charge l'arme, on accroche 6 cartouches maximum à la bande adhésive (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va pouvoir viser ses cibles puis actionner la pompe pour tirer.
Après chaque détonation, il faut retirer une cartouche du chargeur et la jeter (photo 2). Lorsque le chargeur est vide (photo 3), le joueur doit alors remettre de nouvelles cartouches.
Il est interdit de reprendre les mêmes cartouches. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.
Dernière précision : les cartouches trouvées par-terre sont considérées comme déjà utilisées. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.

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Antidote et remède
Lorsqu'un joueur humain réussit à distancer un contaminé qui vient de le blesser, il est malade et doit boire de l'antidote (liquide vert) dans les 15 minutes, sous peine de devenir à son tour un contaminé. Il devra ensuite répéter cette opération toutes les 15 minutes.
Il existe un remède (liquide bleu) permettant d'annuler totalement les effets de la maladie. Lorsqu'un joueur en boit, il n'est plus sous la menace d'une transformation en contaminé.
Chaque bouteille contient 6 doses, pensez donc à boire des gorgées conséquentes. Il n'est pas autorisé d'économiser les antidotes et remèdes afin de durer toute la partie avec la même bouteille.

Une bouteille d'antidote et une bouteille de remède
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Il existe un remède (liquide bleu) permettant d'annuler totalement les effets de la maladie. Lorsqu'un joueur en boit, il n'est plus sous la menace d'une transformation en contaminé.
Chaque bouteille contient 6 doses, pensez donc à boire des gorgées conséquentes. Il n'est pas autorisé d'économiser les antidotes et remèdes afin de durer toute la partie avec la même bouteille.

Une bouteille d'antidote et une bouteille de remède
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mercredi 17 juin 2009
Armes de corps à corps : Aperçu
Les armes de corps à corps ralentissent un contaminé 5 secondes et tuent un humain. Elles sont utilisables tant qu'elles ne sont pas cassées. A vous de juger si une arme peut encore être utilisée une fois réduite en lambeau. Il faut savoir qu'une arme endommagée permet de toucher moins loin et est donc plus dangereuse à utiliser (si un contaminé vous touche et vous marque, vous êtes blessé).
Les armes de corps à corps servent à taper les autres joueurs. Il est cependant interdit de viser la tête. Essayez autant que possible de maîtriser vos coups, le but n'est pas de blesser physiquement le joueur adverse mais de l'immobiliser. Merci donc de faire attention aux autres.

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Les armes de corps à corps servent à taper les autres joueurs. Il est cependant interdit de viser la tête. Essayez autant que possible de maîtriser vos coups, le but n'est pas de blesser physiquement le joueur adverse mais de l'immobiliser. Merci donc de faire attention aux autres.

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Pulvérisateur d'agent chimique
Le pulvérisateur d'agent chimique est une arme à distance de catégorie 3 un peu particulière. Lorsqu'un joueur est pulvérisé de produit chimique, il se gratte et se tort de douleur pendant 30 secondes. Il peut garder les yeux ouverts mais, si quelqu'un est en sa présence, doit mimer l'effet de l'agent chimique sur sa peau. Une fois ce délai terminé, il peut repartir.
La seule différence avec un fusil à pompe est que le pulvérisateur n'est pas mortel pour les humains.

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La seule différence avec un fusil à pompe est que le pulvérisateur n'est pas mortel pour les humains.

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Armes à distance de catégorie 2 : Aperçu
Les armes à distance de catégorie 2 ralentissant un contaminé 15 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées; lorsque le chargeur est vide, il faut le jeter et en changer.

Fusil d'assaut
Les chargeurs des fusils d'assaut sont un peu particuliers. Ils sont en carton, enfilés sur la base en plastique du fusil.
Lorsque l'on met un nouveau chargeur, on tire la poignée rouge au maximum (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va alors viser ses cibles et la poignée va descendre (photo 2, à mi-chargeur).
Lorsque la poignée est arrivée au bout et que le fusil ne fait plus de bruit (photo 3), le chargeur est vide et il doit être jeté. Le fusil ne sera réutilisable que lorsqu'il aura un nouveau chargeur.
Il est interdit de reprendre le même chargeur. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.
Dernière précision : les chargeurs trouvés par-terre sont considérés comme déjà utilisés. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.

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Fusil d'assaut
Les chargeurs des fusils d'assaut sont un peu particuliers. Ils sont en carton, enfilés sur la base en plastique du fusil.
Lorsque l'on met un nouveau chargeur, on tire la poignée rouge au maximum (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va alors viser ses cibles et la poignée va descendre (photo 2, à mi-chargeur).
Lorsque la poignée est arrivée au bout et que le fusil ne fait plus de bruit (photo 3), le chargeur est vide et il doit être jeté. Le fusil ne sera réutilisable que lorsqu'il aura un nouveau chargeur.
Il est interdit de reprendre le même chargeur. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.
Dernière précision : les chargeurs trouvés par-terre sont considérés comme déjà utilisés. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.

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Armes à distance de catégorie 1 : Aperçu
Les armes à distance de catégorie 1 ralentissent un contaminé 10 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées, il faut vider les pétards et en remettre dans le barillet une fois qu'ils ont tous été utilisés.
Il existe différents types d'armes de catégorie 1. Les principales différences sont l'apparence et la taille du chargeur.

Pistolet 8 coups

Revolver 8 coups

Revolver 12 coups
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Il existe différents types d'armes de catégorie 1. Les principales différences sont l'apparence et la taille du chargeur.

Pistolet 8 coups

Revolver 8 coups

Revolver 12 coups
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Commissariat et supermarché
Il existe deux lieux bien spécifiques où vous pourrez trouver des survivants préparés à la situation actuelle.
Dans le commissariat est retranché un policier. Armé jusqu'au dents, il n'accepte d'ouvrir la grande porte blindée et lâcher son sniper que pour troquer des objets intéressants contre des munitions ou de l'équipement paramilitaire. Il a en réserve un véritable arsenal mais est difficile en affaire et ne se laisse pas arnaquer par le premier venu.
Le gérant du supermarché est resté veiller très tard aujourd'hui. En fait, il a bien vu que le vent tournait et qu'il pourrait faire de juteuses affaires tout au long de la nuit. Il permet à quiconque a les moyens de payer d'accéder à son stock de vivres, d'armes de corps à corps ou de soins. Mais il est également très dur en affaire et ne transige pas sur ses prix.
Ces deux survivants ne sortent que rarement de leur bâtiment, aussi n'hésitez pas à leur raconter ce que vous vivez dans la rue, il n'en seront que plus coopératif au moment de parler affaire. Ils peuvent également vous donner quelques renseignements si vous sympathisez.
Leur expérience fait qu'il ne peuvent pas mourir. Même blessés, ils sauront trouver la trousse de soins et se faire une piqure d'adrénaline ou cautériser une plaie au désherbant. Ils sont là pour vous aider mais auront toujours le dernier mot.
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Dans le commissariat est retranché un policier. Armé jusqu'au dents, il n'accepte d'ouvrir la grande porte blindée et lâcher son sniper que pour troquer des objets intéressants contre des munitions ou de l'équipement paramilitaire. Il a en réserve un véritable arsenal mais est difficile en affaire et ne se laisse pas arnaquer par le premier venu.
Le gérant du supermarché est resté veiller très tard aujourd'hui. En fait, il a bien vu que le vent tournait et qu'il pourrait faire de juteuses affaires tout au long de la nuit. Il permet à quiconque a les moyens de payer d'accéder à son stock de vivres, d'armes de corps à corps ou de soins. Mais il est également très dur en affaire et ne transige pas sur ses prix.
Ces deux survivants ne sortent que rarement de leur bâtiment, aussi n'hésitez pas à leur raconter ce que vous vivez dans la rue, il n'en seront que plus coopératif au moment de parler affaire. Ils peuvent également vous donner quelques renseignements si vous sympathisez.
Leur expérience fait qu'il ne peuvent pas mourir. Même blessés, ils sauront trouver la trousse de soins et se faire une piqure d'adrénaline ou cautériser une plaie au désherbant. Ils sont là pour vous aider mais auront toujours le dernier mot.
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Les humains
La plupart des joueurs sont humains au début du jeu. Chaque humain commence avec un peu d'équipement, en rapport avec son personnage. Tout au long de la partie, il devra tenter de remplir ses objectifs tout en fuyant les individus étranges et peu rassurants aperçus dans le quartier.
Un humain a le droit de porter autant d'équipement qu'il le souhaite, à lui de gérer son encombrement. Il peut récupérer les objets disséminés dans l'aire de jeu et les rapporter au commissariat ou au supermarché afin de faire du troc et de s'équiper plus efficacement.
Un humain est tout sauf immortel. S'il est blessé par un contaminé, il en deviendra rapidement un (cf. Les contaminés). Mais les altercations entre humains ne sont pas impossibles. Dans ce cas, toute blessure, au corps à corps ou à distance, est mortelle. Le joueur humain tombe à terre et y reste 30 secondes, les yeux fermés. Lorsqu'il se relève, il est devenu un contaminé (le virus est arrivé jusqu'à lui alors qu'il était inconscient) et doit aller déposer tout son équipement au commissariat ou au supermarché.
Si deux humains estiment s'être blessés en même temps, à vous d'être fairplay et d'admettre avoir été moins rapide. Si cela s'est vraiment passé en simultané, alors ils sont tous les deux blessés et deviendront des contaminés ensemble.
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Un humain a le droit de porter autant d'équipement qu'il le souhaite, à lui de gérer son encombrement. Il peut récupérer les objets disséminés dans l'aire de jeu et les rapporter au commissariat ou au supermarché afin de faire du troc et de s'équiper plus efficacement.
Un humain est tout sauf immortel. S'il est blessé par un contaminé, il en deviendra rapidement un (cf. Les contaminés). Mais les altercations entre humains ne sont pas impossibles. Dans ce cas, toute blessure, au corps à corps ou à distance, est mortelle. Le joueur humain tombe à terre et y reste 30 secondes, les yeux fermés. Lorsqu'il se relève, il est devenu un contaminé (le virus est arrivé jusqu'à lui alors qu'il était inconscient) et doit aller déposer tout son équipement au commissariat ou au supermarché.
Si deux humains estiment s'être blessés en même temps, à vous d'être fairplay et d'admettre avoir été moins rapide. Si cela s'est vraiment passé en simultané, alors ils sont tous les deux blessés et deviendront des contaminés ensemble.
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Les contaminés
Un joueur peut-être contaminé de deux façons :
- il commence le jeu en tant que contaminé,
- il est blessé par un contaminé au cours du jeu.
Un contaminé est immortel. Il se relève toujours suite à une blessure, la puissance de l'arme influe seulement sur le temps qu'il reste à terre, inerte.
Le contaminé inflige une blessure à un humain lorsqu'il réussit à le rattraper et à le "saigner" (imprimer un peu de peinture sur sa peau ou ses vêtements). Dès lors, il y a deux possibilités :
- le joueur humain réussit à distancer le contaminé après avoir été blessé, il est alors malade et doit boire de l'antidote toutes les 15 minutes sous peine de devenir à son tour un contaminé,
- le joueur est stoppé par le contaminé et ne peut s'enfuir. Il en devient alors un immédiatement et rapporte tout son équipement au commissariat ou au supermarché.
Un contaminé ne peut plus parler. Lorsqu'il est interpellé par un joueur humain, il ne peut répondre que par des borborygmes ou émettre des sons gutturaux. De plus, il ne doit en aucun cas porter d'équipement. Il n'a donc pas le droit de récupérer les objets disséminés un peu partout dans la zone de jeu.
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- il commence le jeu en tant que contaminé,
- il est blessé par un contaminé au cours du jeu.
Un contaminé est immortel. Il se relève toujours suite à une blessure, la puissance de l'arme influe seulement sur le temps qu'il reste à terre, inerte.
Le contaminé inflige une blessure à un humain lorsqu'il réussit à le rattraper et à le "saigner" (imprimer un peu de peinture sur sa peau ou ses vêtements). Dès lors, il y a deux possibilités :
- le joueur humain réussit à distancer le contaminé après avoir été blessé, il est alors malade et doit boire de l'antidote toutes les 15 minutes sous peine de devenir à son tour un contaminé,
- le joueur est stoppé par le contaminé et ne peut s'enfuir. Il en devient alors un immédiatement et rapporte tout son équipement au commissariat ou au supermarché.
Un contaminé ne peut plus parler. Lorsqu'il est interpellé par un joueur humain, il ne peut répondre que par des borborygmes ou émettre des sons gutturaux. De plus, il ne doit en aucun cas porter d'équipement. Il n'a donc pas le droit de récupérer les objets disséminés un peu partout dans la zone de jeu.
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mercredi 10 juin 2009
Armement à distance
L'armement à distance permet de se défendre sans être au contact. Il regroupe toutes les armes à feu que les survivants peuvent trouver et utiliser pour se protéger.
Lorsqu'un joueur est touché par une arme à distance, il tombe à terre et y reste un certain nombre de secondes, les yeux fermés.
Le temps d'attente au sol est déterminé par la catégorie de l'arme utilisée. Les armes de catégorie 1 sont peu puissantes et immobilisent pour 10 secondes. Celles de catégorie 2 sont déjà plus meurtrières et font attendre 15 secondes. Les armes de catégorie 3 sont aussi redoutables que rares et clouent les joueurs au sol durant 30 secondes.
Un survivant peut continuer à utiliser une arme à distance tant qu'il reste des munitions à l'intérieur. Lorsque son arme est vide, il doit la recharger ou aller voir un survivant retranché dans un bâtiment afin de lui troquer quelque chose contre des munitions.
Les armes à distance demandant un minimum de fair-play de la part des joueurs, aussi soyez honnêtes entre vous et tout se passera pour le mieux.
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Lorsqu'un joueur est touché par une arme à distance, il tombe à terre et y reste un certain nombre de secondes, les yeux fermés.
Le temps d'attente au sol est déterminé par la catégorie de l'arme utilisée. Les armes de catégorie 1 sont peu puissantes et immobilisent pour 10 secondes. Celles de catégorie 2 sont déjà plus meurtrières et font attendre 15 secondes. Les armes de catégorie 3 sont aussi redoutables que rares et clouent les joueurs au sol durant 30 secondes.
Un survivant peut continuer à utiliser une arme à distance tant qu'il reste des munitions à l'intérieur. Lorsque son arme est vide, il doit la recharger ou aller voir un survivant retranché dans un bâtiment afin de lui troquer quelque chose contre des munitions.
Les armes à distance demandant un minimum de fair-play de la part des joueurs, aussi soyez honnêtes entre vous et tout se passera pour le mieux.
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