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jeudi 3 juin 2010
mardi 23 mars 2010
Début du jeu
Bonjour
Je passe dans la journée distribuer les rôles à chacun
Le jeu débutera le mercredi 24 Mars à 20H place du Palet
Soyez à l'heure !!
Je passe dans la journée distribuer les rôles à chacun
Le jeu débutera le mercredi 24 Mars à 20H place du Palet
Soyez à l'heure !!
Règles Etnerac
Les règles
But du jeu
Vous allez devoir récolter suffisamment d’indices pour pouvoir comprendre ce qui se passe et comment s’en sortir
Chaque équipe comporte un enquêteur, qui va récolter les indices et tenter de résoudre les énigmes.
Cet enquêteur possède à sa ceinture 4 emplacements afin de stocker les indices. Il ne pourra jamais en posséder plus de 4, et personne ne peut en porter pour lui !!!! Aussi il faudra bien choisir quel indice garder.
Combat
C’est très simple : tout le monde, possède 1 seul et unique point de vie (sauf dans certains cas exceptionnels).
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures.
Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Résurrection
Lorsqu’un joueur est à terre (=mort), 2 possibilités s’offrent à lui
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
Les Ethnies
Il existe 3 ethnies différentes, qui apporte chacune son lot de bonus
Les Malkadiens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Robuste. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Erudit. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Les Rôles
Apothicaire/Prêtre/Soigneur/Médecin : Dispose d’une réserve d’élixirs (bonbons) permettant de redonner la vie. Il est le seul à pouvoir administrer ces remèdes (un compagnon ne pourra soigner un soigneur avec les élixirs de ce dernier). Ce soin doit s’accompagner d’une imposition des mains ainsi que d’une prière dite à voix haute. Le joueur soigné ne peut se relever que quand il a avalé le bonbon (attention à ne pas vous étouffer)
Mage/Sorcier/Chaman : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur/Eclaireur/Assassin : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs. Il ne peut porter ni armure, ni bouclier, ni arme à 2 mains, ni arme d’hast.
Protecteur/Paladin/Garde du corps : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort. Il ne peut posséder qu’une arme de base, un bouclier et une ou deux armures (torse et jambes)
Roublard/Escroc/Voleur : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Couts des équipements
Résurrection : afin de ressusciter, vous devez payer 1 Pièce d’or àvotre PNJ associé. Le Barde vous offrira une madeleine, la Tavernière un verre de cidre. Une fois cette collation avalée et après avoir un peu discuté, vous pourrez repartir au combat.
Carte : La Tavernière et le Barde vendent aussi des cartes de la ville
5 Pièces d’or
Etui à indice : Si vous cassez l’un de vos étuis à indice, il devient inutilisable. Heureusement, certains vendeurs en ont à leur disposition.
5 Pièces d’or
Verre de cidre (résurrection comprise) 1 Pièce d’or
Madeleine (résurrection comprise) 1 Pièce d’or
Armes
Arme de base 5 Pièces d’or
Arme de Jet 5 Pièces d’or
Arme d’Hast 10 Pièces d’or
Arme à 2 mains 10 Pièces d’or
Bouclier 15 Pièces d’or
Armure (torse OU jambes) 20 Pièces d’or
Magie
Elixir (bonbon x1) 2 Pièces d’or
Grêlon (cotillon x1) 2 Pièces d’or
Parchemin de Rempart 2 Pièces d’or
Divers
On peut ramasser les armes tombées au sol, mais pas celles des joueurs morts s’ils les tiennent encore.
Lorsqu’un porte-indice est tué, son adversaire peut lui voler un (et un seul) indice.
Seuls les Roublards peuvent voler de l’argent aux personnages morts !
On ne ramasse pas les éléments de sorts jetés (cotillons et/ou parchemins)
Les PNJs vendeurs sont intouchables et intuables. Cela concerne le Forgeron, la Tavernière, le Barde, le Druide et le Parieur.
En aucun cas un joueur peut utiliser une arme à feu !!
But du jeu
Vous allez devoir récolter suffisamment d’indices pour pouvoir comprendre ce qui se passe et comment s’en sortir
Chaque équipe comporte un enquêteur, qui va récolter les indices et tenter de résoudre les énigmes.
Cet enquêteur possède à sa ceinture 4 emplacements afin de stocker les indices. Il ne pourra jamais en posséder plus de 4, et personne ne peut en porter pour lui !!!! Aussi il faudra bien choisir quel indice garder.
Combat
C’est très simple : tout le monde, possède 1 seul et unique point de vie (sauf dans certains cas exceptionnels).
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures.
Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Résurrection
Lorsqu’un joueur est à terre (=mort), 2 possibilités s’offrent à lui
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
Les Ethnies
Il existe 3 ethnies différentes, qui apporte chacune son lot de bonus
Les Malkadiens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Robuste. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Erudit. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Les Rôles
Apothicaire/Prêtre/Soigneur/Médecin : Dispose d’une réserve d’élixirs (bonbons) permettant de redonner la vie. Il est le seul à pouvoir administrer ces remèdes (un compagnon ne pourra soigner un soigneur avec les élixirs de ce dernier). Ce soin doit s’accompagner d’une imposition des mains ainsi que d’une prière dite à voix haute. Le joueur soigné ne peut se relever que quand il a avalé le bonbon (attention à ne pas vous étouffer)
Mage/Sorcier/Chaman : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur/Eclaireur/Assassin : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs. Il ne peut porter ni armure, ni bouclier, ni arme à 2 mains, ni arme d’hast.
Protecteur/Paladin/Garde du corps : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort. Il ne peut posséder qu’une arme de base, un bouclier et une ou deux armures (torse et jambes)
Roublard/Escroc/Voleur : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Couts des équipements
Résurrection : afin de ressusciter, vous devez payer 1 Pièce d’or àvotre PNJ associé. Le Barde vous offrira une madeleine, la Tavernière un verre de cidre. Une fois cette collation avalée et après avoir un peu discuté, vous pourrez repartir au combat.
Carte : La Tavernière et le Barde vendent aussi des cartes de la ville
5 Pièces d’or
Etui à indice : Si vous cassez l’un de vos étuis à indice, il devient inutilisable. Heureusement, certains vendeurs en ont à leur disposition.
5 Pièces d’or
Verre de cidre (résurrection comprise) 1 Pièce d’or
Madeleine (résurrection comprise) 1 Pièce d’or
Armes
Arme de base 5 Pièces d’or
Arme de Jet 5 Pièces d’or
Arme d’Hast 10 Pièces d’or
Arme à 2 mains 10 Pièces d’or
Bouclier 15 Pièces d’or
Armure (torse OU jambes) 20 Pièces d’or
Magie
Elixir (bonbon x1) 2 Pièces d’or
Grêlon (cotillon x1) 2 Pièces d’or
Parchemin de Rempart 2 Pièces d’or
Divers
On peut ramasser les armes tombées au sol, mais pas celles des joueurs morts s’ils les tiennent encore.
Lorsqu’un porte-indice est tué, son adversaire peut lui voler un (et un seul) indice.
Seuls les Roublards peuvent voler de l’argent aux personnages morts !
On ne ramasse pas les éléments de sorts jetés (cotillons et/ou parchemins)
Les PNJs vendeurs sont intouchables et intuables. Cela concerne le Forgeron, la Tavernière, le Barde, le Druide et le Parieur.
En aucun cas un joueur peut utiliser une arme à feu !!
vendredi 5 mars 2010
jeudi 25 février 2010
Ateliers création d'équipement
Des ateliers création d'équipements (armes, armures et divers) auront lieu au 204 rue de Bordeaux les samedis 6 et 20 mars
Amenez plein de cartons !!! Suffit de faire les poubelles des magasins dans le centre !!
Amenez plein de cartons !!! Suffit de faire les poubelles des magasins dans le centre !!
mardi 23 février 2010
Recherche de rôles !
Bonjour à tous !
Nous recherchons quelques joueurs au rôles définis et précis, des PnJs (Personnages non Joueurs)
Rôles à pourvoir :
Marchand d'arme
Druide
Barde
Tavernier
Ces rôles vous feront intervenir activement auprès des joueurs, vous serez un pilier narratif de l'aventure et vous devrez beaucoup jouer votre rôle, en parlant énormément. Un costume d'époque est un plus non négligeable
Merci d'avance
Nous recherchons quelques joueurs au rôles définis et précis, des PnJs (Personnages non Joueurs)
Rôles à pourvoir :
Marchand d'arme
Druide
Barde
Tavernier
Ces rôles vous feront intervenir activement auprès des joueurs, vous serez un pilier narratif de l'aventure et vous devrez beaucoup jouer votre rôle, en parlant énormément. Un costume d'époque est un plus non négligeable
Merci d'avance
Equipements
Arme de base : Epée, Hache, Kama, Kukri, Tonfa, Sabre, Dague, ....
Toute arme se tenant à une main
Arme à 2 mains : Grande Hache, Épée Lourde, Fléau, Maillet Géant, Faux...
Arme ayant besoin de 2 mains pour être utilisée, elles ignorent les armures, mais pas les boucliers.
Arme d'Estoc : Lance
Elles doivent se tenir à 2 mains et offrent une grande allonge à son porteur, elles ne suivent cependant pas les règles des armes à 2 mains
Bouclier : Protège des coups de toutes les armes de contact
Inefficace contre des armes à distance ou des sorts
Armure de torse : Protège tout ce qui se situe au dessus de la ceinture (tête comprise, mais je rappelle qu'on ne doit pas frapper la tête)Seules les armes à 2 mais et les sorts les ignorent
Armure de jambe : Identique à l'armure de torse mais ne protège qu'en dessous de la ceinture
Toute arme se tenant à une main
Arme à 2 mains : Grande Hache, Épée Lourde, Fléau, Maillet Géant, Faux...
Arme ayant besoin de 2 mains pour être utilisée, elles ignorent les armures, mais pas les boucliers.
Arme d'Estoc : Lance
Elles doivent se tenir à 2 mains et offrent une grande allonge à son porteur, elles ne suivent cependant pas les règles des armes à 2 mains
Bouclier : Protège des coups de toutes les armes de contact
Inefficace contre des armes à distance ou des sorts
Armure de torse : Protège tout ce qui se situe au dessus de la ceinture (tête comprise, mais je rappelle qu'on ne doit pas frapper la tête)Seules les armes à 2 mais et les sorts les ignorent
Armure de jambe : Identique à l'armure de torse mais ne protège qu'en dessous de la ceinture
lundi 8 février 2010
Les Rôles
Apothicaire : Dispose d’une réserve d’élixirs (bonbons) permettant de redonner la vie. Il est le seul à pouvoir administrer ces remèdes (un compagnon ne pourra soigner un soigneur avec les élixirs de ce dernier). Ce soin doit s’accompagner d’une imposition des mains ainsi que d’une prière dite à voix haute (cette dernière est différente selon la race et les équipes).
Mage : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique (dépendant de votre allégeance) est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs.
Protecteur : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort.
Roublard : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Mage : le Mage possède 2 sorts. Ces sorts demandent des composants pour être lancé, il ne peut donc pas en lancer à l’infini. En outre, une parole magique (dépendant de votre allégeance) est nécessaire à l’activation des sorts. Un mage ne peut porter ni armure ni bouclier.
Rodeur : le Rodeur possède une cape de furtivité. Lorsqu’il est intégralement recouvert de cette cape, il est invisible (et donc intouchable). Nous ferons confiance au fairplay des joueurs.
Protecteur : le Protecteur ne peut porter qu’une épée, un bouclier et une armure. Il possède le pouvoir Rempart. Toutefois, lorsqu’il lance Rempart, il doit s’interposer entre ses alliés et l’ennemi, les bras écartés pendant la durée du sort.
Roublard : le Roublard est un combattant comme les autres. Il peut toutefois se servir du pouvoir persuasion contre les PNJ, que ce soit pour réduire de 50% le cout d’un objet ou pour obtenir des informations.
Ethnies
Il existe 3 ethnies différentes, qui apporte chacune son lot de bonus
Les Malkaliens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Brute Epaisse. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Sagacité. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Les Malkaliens : Barbares assoiffés de combat, les Malkaliens cherchent sans cesse à prouver leur valeur au combat. Ces brutes épaisses ne sont pas reconnues pour leurs facultés sociales, mais pour leur endurance à toute épreuve. Les Malkaliens bénéficient tous de la règle Brute Epaisse. Leur couleur est le vert.
Les Andéanors : Etre raffinés et savants, les Andéanors privilégient la discussion au combat. Ils sont de très bons enquêteurs et savent cependant se distinguer en combat. Tous les Andéanors bénéficient de la règle Sagacité. Leur couleur est le rouge.
Les Tandorii : Race la plus répandue parmi la cité et le continent, ils sont appréciés de tous. Leur calme et leur politesse en font des ambassadeurs de qualité. Les Tandorii possèdent la règle Sociable. Leur couleur est le bleu.
Résurrection
Lorsqu’un joueur est à terre (=mort), 2 possibilités s’offrent à lui
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
1- Il attend qu’un prêtre vienne le ressusciter
2- Il retourne au spot de son équipe, mettant en évidence le fait qu’il soit hors jeu. A lui alors de retrouver ses coéquipiers après avoir ressuscité dans sa base
Combat
C’est très simple : tout le monde, possède 1 seul et unique point de vie (sauf dans certains cas exceptionnels).
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures. Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Si tu es touché par une arme, tu te couches et tu arrête toute action
Il est possible de parer une attaque avec une arme ou un bouclier
Il existe des protections contre les attaques : les armures. Il y a 2 types d’armure, le buste, qui protège tout le haut du corps (bras compris) et le bas qui protège sous le niveau de la ceinture.
Les armes lourdes (voir plus loin) ignorent les armures, mais pas les boucliers
Règles 01
But du jeu
Vous allez devoir récolter suffisamment d’indices pour pouvoir comprendre ce qui se passe et comment s’en sortir
Chaque équipe comporte un enquêteur, qui va récolter les indices et tenter de résoudre les énigmes.
Cet enquêteur possède à sa ceinture 4 emplacements afin de stocker les indices. Il ne pourra jamais en posséder plus de 4, et personne ne peut en porter pour lui !!!! Aussi il faudra bien choisir quel indice garder.
ATTENTION : tous les indices ne sont pas vrais, à vous de faire le tri dans les informations …
GN 3eme édition !
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