samedi 20 juin 2009

Bilan et remerciements

Bonjour à toutes et à tous,

Tout d'abord merci pour votre participation aussi motivée, sans quoi une expérience comme celle que nous avons vécue hier soir n'aurait jamais pu avoir lieu.

Nous avons regardé la vidéo et on peut dire que cela s'annonce très alléchant. Et c'est fois, on a du son! Le montage va être fait assez rapidement afin que vous puissiez la voir dans les plus brefs délais.
La photographe s'en est aussi donnée à cœur joie. En voici une sélection :









Voilà pour cette fois, encore merci pour votre enthousiasme et à la rentrée prochaine (en ce qui concerne les jeux de rôle grandeur nature).
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vendredi 19 juin 2009

Informations bonus de dernière minute

Pour ceux qui viennent jeter un dernier coup d'oeil avant le début du jeu, voici un aperçu de ce que vous aller pouvoir ramasser dans les rues d'Angoulême cette nuit. Ces objets vont vous servir de monnaie d'échange au commissariat ou au supermarché.

Je rappelle aux retardataires que le rendez-vous est place du Palet à 20h45 pétantes.


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jeudi 18 juin 2009

Armes à distance de catégorie 3 : Aperçu

Les armes à distance de catégorie 3 ralentissent un contaminé 30 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées; lorsque le chargeur est vide, il faut le remplir de cartouches.


Fusil à pompe

Les chargeurs des fusils à pompe sont un peu particuliers. C'est une bande adhésive sur laquelle viennent se fixer des cartouches en carton.
Lorsque l'on charge l'arme, on accroche 6 cartouches maximum à la bande adhésive (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va pouvoir viser ses cibles puis actionner la pompe pour tirer.
Après chaque détonation, il faut retirer une cartouche du chargeur et la jeter (photo 2). Lorsque le chargeur est vide (photo 3), le joueur doit alors remettre de nouvelles cartouches.
Il est interdit de reprendre les mêmes cartouches. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.

Dernière précision : les cartouches trouvées par-terre sont considérées comme déjà utilisées. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.



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Antidote et remède

Lorsqu'un joueur humain réussit à distancer un contaminé qui vient de le blesser, il est malade et doit boire de l'antidote (liquide vert) dans les 15 minutes, sous peine de devenir à son tour un contaminé. Il devra ensuite répéter cette opération toutes les 15 minutes.

Il existe un remède (liquide bleu) permettant d'annuler totalement les effets de la maladie. Lorsqu'un joueur en boit, il n'est plus sous la menace d'une transformation en contaminé.

Chaque bouteille contient 6 doses, pensez donc à boire des gorgées conséquentes. Il n'est pas autorisé d'économiser les antidotes et remèdes afin de durer toute la partie avec la même bouteille.


Une bouteille d'antidote et une bouteille de remède
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mercredi 17 juin 2009

Atelier bricolage

Pour information, préparer le matériel d'un jeu comme IGN2 n'est pas un défi insurmontable. Nous avons la chance d'habiter une ville où les commerçants jettent des quantités incroyables de carton tous les soirs (rue Hergé).
Il suffit d'un peu d'imagination, d'amis motivés et de quelques outils (cutter, scotch, colle, ...) pour concevoir plein d'objets sympathiques à utiliser une fois la nuit tombée. Et vous n'avez encore rien vu...


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Armes de corps à corps : Aperçu

Les armes de corps à corps ralentissent un contaminé 5 secondes et tuent un humain. Elles sont utilisables tant qu'elles ne sont pas cassées. A vous de juger si une arme peut encore être utilisée une fois réduite en lambeau. Il faut savoir qu'une arme endommagée permet de toucher moins loin et est donc plus dangereuse à utiliser (si un contaminé vous touche et vous marque, vous êtes blessé).
Les armes de corps à corps servent à taper les autres joueurs. Il est cependant interdit de viser la tête. Essayez autant que possible de maîtriser vos coups, le but n'est pas de blesser physiquement le joueur adverse mais de l'immobiliser. Merci donc de faire attention aux autres.


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Pulvérisateur d'agent chimique

Le pulvérisateur d'agent chimique est une arme à distance de catégorie 3 un peu particulière. Lorsqu'un joueur est pulvérisé de produit chimique, il se gratte et se tort de douleur pendant 30 secondes. Il peut garder les yeux ouverts mais, si quelqu'un est en sa présence, doit mimer l'effet de l'agent chimique sur sa peau. Une fois ce délai terminé, il peut repartir.
La seule différence avec un fusil à pompe est que le pulvérisateur n'est pas mortel pour les humains.


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Armes à distance de catégorie 2 : Aperçu

Les armes à distance de catégorie 2 ralentissant un contaminé 15 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées; lorsque le chargeur est vide, il faut le jeter et en changer.


Fusil d'assaut

Les chargeurs des fusils d'assaut sont un peu particuliers. Ils sont en carton, enfilés sur la base en plastique du fusil.
Lorsque l'on met un nouveau chargeur, on tire la poignée rouge au maximum (photo 1). Dès lors, le fusil est utilisable. Le joueur va alors viser ses cibles et la poignée va descendre (photo 2, à mi-chargeur).
Lorsque la poignée est arrivée au bout et que le fusil ne fait plus de bruit (photo 3), le chargeur est vide et il doit être jeté. Le fusil ne sera réutilisable que lorsqu'il aura un nouveau chargeur.
Il est interdit de reprendre le même chargeur
. Pour le bon déroulement du jeu, ces armes doivent être utilisées avec le plus grand fairplay.

Dernière précision : les chargeurs trouvés par-terre sont considérés comme déjà utilisés. Vous ne pouvez les ramasser pour vous en resservir.


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Armes à distance de catégorie 1 : Aperçu

Les armes à distance de catégorie 1 ralentissent un contaminé 10 secondes et tuent les humains. Leurs munitions sont limitées, il faut vider les pétards et en remettre dans le barillet une fois qu'ils ont tous été utilisés.

Il existe différents types d'armes de catégorie 1. Les principales différences sont l'apparence et la taille du chargeur.


Pistolet 8 coups

Revolver 8 coups

Revolver 12 coups
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Commissariat et supermarché

Il existe deux lieux bien spécifiques où vous pourrez trouver des survivants préparés à la situation actuelle.

Dans le commissariat est retranché un policier. Armé jusqu'au dents, il n'accepte d'ouvrir la grande porte blindée et lâcher son sniper que pour troquer des objets intéressants contre des munitions ou de l'équipement paramilitaire. Il a en réserve un véritable arsenal mais est difficile en affaire et ne se laisse pas arnaquer par le premier venu.

Le gérant du supermarché est resté veiller très tard aujourd'hui. En fait, il a bien vu que le vent tournait et qu'il pourrait faire de juteuses affaires tout au long de la nuit. Il permet à quiconque a les moyens de payer d'accéder à son stock de vivres, d'armes de corps à corps ou de soins. Mais il est également très dur en affaire et ne transige pas sur ses prix.

Ces deux survivants ne sortent que rarement de leur bâtiment, aussi n'hésitez pas à leur raconter ce que vous vivez dans la rue, il n'en seront que plus coopératif au moment de parler affaire. Ils peuvent également vous donner quelques renseignements si vous sympathisez.

Leur expérience fait qu'il ne peuvent pas mourir. Même blessés, ils sauront trouver la trousse de soins et se faire une piqure d'adrénaline ou cautériser une plaie au désherbant. Ils sont là pour vous aider mais auront toujours le dernier mot.
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Les humains

La plupart des joueurs sont humains au début du jeu. Chaque humain commence avec un peu d'équipement, en rapport avec son personnage. Tout au long de la partie, il devra tenter de remplir ses objectifs tout en fuyant les individus étranges et peu rassurants aperçus dans le quartier.

Un humain a le droit de porter autant d'équipement qu'il le souhaite, à lui de gérer son encombrement. Il peut récupérer les objets disséminés dans l'aire de jeu et les rapporter au commissariat ou au supermarché afin de faire du troc et de s'équiper plus efficacement.

Un humain est tout sauf immortel. S'il est blessé par un contaminé, il en deviendra rapidement un (cf. Les contaminés). Mais les altercations entre humains ne sont pas impossibles. Dans ce cas, toute blessure, au corps à corps ou à distance, est mortelle. Le joueur humain tombe à terre et y reste 30 secondes, les yeux fermés. Lorsqu'il se relève, il est devenu un contaminé (le virus est arrivé jusqu'à lui alors qu'il était inconscient) et doit aller déposer tout son équipement au commissariat ou au supermarché.
Si deux humains estiment s'être blessés en même temps, à vous d'être fairplay et d'admettre avoir été moins rapide. Si cela s'est vraiment passé en simultané, alors ils sont tous les deux blessés et deviendront des contaminés ensemble.
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Les contaminés

Un joueur peut-être contaminé de deux façons :
- il commence le jeu en tant que contaminé,
- il est blessé par un contaminé au cours du jeu.
Un contaminé est immortel. Il se relève toujours suite à une blessure, la puissance de l'arme influe seulement sur le temps qu'il reste à terre, inerte.

Le contaminé inflige une blessure à un humain lorsqu'il réussit à le rattraper et à le "saigner" (imprimer un peu de peinture sur sa peau ou ses vêtements). Dès lors, il y a deux possibilités :
- le joueur humain réussit à distancer le contaminé après avoir été blessé, il est alors malade et doit boire de l'antidote toutes les 15 minutes sous peine de devenir à son tour un contaminé,
- le joueur est stoppé par le contaminé et ne peut s'enfuir. Il en devient alors un immédiatement et rapporte tout son équipement au commissariat ou au supermarché.

Un contaminé ne peut plus parler. Lorsqu'il est interpellé par un joueur humain, il ne peut répondre que par des borborygmes ou émettre des sons gutturaux. De plus, il ne doit en aucun cas porter d'équipement. Il n'a donc pas le droit de récupérer les objets disséminés un peu partout dans la zone de jeu.
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mercredi 10 juin 2009

Armement à distance

L'armement à distance permet de se défendre sans être au contact. Il regroupe toutes les armes à feu que les survivants peuvent trouver et utiliser pour se protéger.

Lorsqu'un joueur est touché par une arme à distance, il tombe à terre et y reste un certain nombre de secondes, les yeux fermés.
Le temps d'attente au sol est déterminé par la catégorie de l'arme utilisée. Les armes de catégorie 1 sont peu puissantes et immobilisent pour 10 secondes. Celles de catégorie 2 sont déjà plus meurtrières et font attendre 15 secondes. Les armes de catégorie 3 sont aussi redoutables que rares et clouent les joueurs au sol durant 30 secondes.

Un survivant peut continuer à utiliser une arme à distance tant qu'il reste des munitions à l'intérieur. Lorsque son arme est vide, il doit la recharger ou aller voir un survivant retranché dans un bâtiment afin de lui troquer quelque chose contre des munitions.

Les armes à distance demandant un minimum de fair-play de la part des joueurs, aussi soyez honnêtes entre vous et tout se passera pour le mieux.
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Armement de corps à corps

L'armement de corps à corps permet de se défendre au contact. Il regroupe tous les objets contondants, tranchants ou perforants que les survivants peuvent trouver et utiliser pour leur défense.
Lorsqu'un joueur est touché par une arme de corps à corps, il tombe à terre et y reste 5 secondes, les yeux fermés.
A la différence de l'armement à distance, les catégories d'armes de corps à corps ne sont qu'un moyen de classification. Les armes de catégorie 1 disposent de peu d'allonge mais sont assez solides et relativement courantes. Celles de catégorie 2 sont plus longues mais ont tendance à se casser plus facilement. Les armes de catégorie 3 sont beaucoup plus rares mais imposent le respect. Leur espérance de vie dépend principalement de la façon dont les joueurs les utilisent.

Un survivant peut continuer à utiliser une arme de corps à corps tant qu'elle n'est pas cassée. Lorsqu'il juge qu'elle n'est plus bonne à utiliser, il peut la déposer dans une poubelle (particulièrement rares à Angoulême) ou chez un survivant retranché dans un bâtiment. Avec un peu de chance (et beaucoup de bagou), il va peut-être réussir à la troquer contre une neuve...

Quand un survivant devient un contaminé, il doit rendre son armement de corps à corps à un survivant retranché dans un bâtiment. Sous aucun prétexte, un contaminé ne peut utiliser d'armement de corps à corps. Il ne lui reste que ses mains pour griffer et ses jambes pour courir et traquer.
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Troc et équipement

Tous les joueurs humains commencent avec un peu de matériel qui va leur permettre de se défendre contre les contaminés (et les autres humains!). Ce matériel peut également servir de monnaie d'échange afin de faire du troc avec les survivants retranchés dans les bâtiments.
Voici un tableau récapitulatif de l'équipement que vous pourrez trouver dans le jeu :


(cette liste n'est pas forcément exhaustive, les éventuels changements qui y seront apportés seront spécifiés au début du jeu).

Pour troquer un objet, il faut qu'il puisse encore être utilisable. Le degré de dégradation des objets est laissé au jugement des survivants avec lesquels vous allez commercer. Ils ont les armes, ils ont donc le dernier mot.
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jeudi 4 juin 2009

In Game I Trust : Règles et équipement

Les règles du jeu vont être mises en ligne très prochainement, afin que vous puissiez les appréhender tranquillement et les connaître avant le début du jeu.
L'équipement viendra compléter la partie "Règles" d'In Game I Trust.

Afin de pouvoir retrouver plus facilement ce blog à partir d'un navigateur de recherche, j'en redonne l'adresse : http://ingameitrust.blogspot.com
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